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Nintendo continue à cumuler les succès

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  • Nintendo continue à cumuler les succès

    Même les derniers îlots de prospérité sont rattrapés par les soubresauts de l'économie mondiale : en lançant, jeudi 29 janvier, un avertissement sur ses résultats 2008-2009 (clos en mars), Nintendo, le fabricant japonais de consoles de jeux vidéo a pris de court les analystes.

    Très dépendant des exportations, le groupe nippon a été pénalisé par la brusque hausse du yen, la devise japonaise. Désormais, l'entreprise ne s'attend plus qu'à un résultat net de 230 milliards de yens (1,96 milliard d'euros) à la fin de l'exercice, alors qu'elle tablait initialement sur 345 milliards de yens de bénéfices. Les prévisions de chiffre d'affaires ont également dû être revues à la baisse : le groupe n'atteindra pas les 2 000 milliards de yens comme espéré, mais seulement 1 820 milliards de yens.

    Pas de quoi cependant changer de stratégie, tant Nintendo a cumulé les succès ces dernières années : en sept ans, ses ventes ont été multipliées par plus de quatre. Résultat : cette société de 3 600 salariés est devenue la cinquième capitalisation de la Bourse de Tokyo, devant des mastodontes comme Honda, Canon, Panasonic ou Sony, ce dernier étant valorisé deux fois moins par les marchés.

    Nintendo tire d'abord profit de l'extraordinaire vitalité du secteur du jeu vidéo : selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (Idate), le marché a encore progressé de 12,9 % en 2008, à 44,9 milliards d'euros, après des hausses de 27,4 % en 2006 et de 23,7 % en 2007 et dépasse désormais allégrement celui du cinéma, de la musique et des DVD.

    Mais le groupe nippon récolte surtout les fruits d'une stratégie audacieuse, qui marginalise de plus en plus ses concurrents - l'américain Microsoft avec sa XBox 360 et Sony avec sa PlayStation 3. Marqué par deux semi-échecs commerciaux à la fin des années 1990 et au début des années 2000 - les consoles Nintendo 64 et GameCube -, ne pouvant plus lutter avec ses rivaux dans la surenchère technologique, financièrement limité, la firme japonaise s'est attachée à repenser la façon de jouer. "Nintendo s'est totalement différencié de la concurrence avec une technologie et des jeux plus simples, plus intuitifs, plus immersifs, explique Florent Gorges, auteur de L'Histoire de Nintendo (Editions Pix'n Love, 2008, 226 pages, 19 euros). Ils ont voulu toucher aussi bien les grands-mères que les enfants."

    Le capteur de mouvements de la console Wii, sortie fin 2006 et vendue à plus de 46 millions d'exemplaires, a vite séduit un large public par sa simplicité : pour le tennis par exemple, il suffit de tenir sa manette de jeu, en forme de télécommande, comme une raquette et de faire les mouvements réels. Cette prise en main instantanée a féminisé l'audience et amené un public plus âgé, ne jouant qu'occasionnellement et parfois seulement quelques minutes.

    "Que Nintendo et Apple soient les deux seules sociétés du secteur de l'électronique grand public à bien s'en sortir actuellement n'est pas une coïncidence : elles ont joué sur la simplicité, l'interface, le tactile, relève Laurent Michaud, responsable de la division loisirs numériques et jeux vidéo à l'Idate. Et elles ont eu la capacité de passer un coup de balai sur tout ce qui se faisait jusqu'alors et à se dire : "qu'est-ce qu'on fait maintenant"."

    Derrière Nintendo, Microsoft et Sony, avec leurs machines plus puissantes et s'adressant prioritairement à des joueurs chevronnés, peinent à suivre : les ventes mondiales de la Wii sont ainsi quasiment équivalentes à celles des XBox 360 et PlayStation 3 réunies. Fort de son succès, Nintendo n'a d'ailleurs jamais baissé le prix de sa machine, - elle est bien moins chère à produire que ses rivales - depuis sa sortie en 2005 (249 euros en France).

    A cela s'ajoute les succès de ses jeux créés en interne - les quatre meilleures ventes mondiales en 2008 sont issues des studios de Nintendo - et de sa console portable DS, dont près de 100 millions d'exemplaires ont été écoulés depuis sa sortie fin 2004.

    Mais le revirement stratégique de Nintendo n'est pas sans susciter des questions au sein de l'industrie vidéo ludique. Si le groupe a su conquérir un public plus large, certains doutent de la fidélité de ces nouveaux venus et craignent qu'ils ne délaissent le jeu vidéo aussi vite qu'ils l'ont adopté. Par ailleurs, en pariant sur une audience plus large, Nintendo s'est mis à dos une partie de son public traditionnel, qui éprouve fréquemment le sentiment d'avoir été délaissé.

    Trois principaux acteurs se disputent le marché

    Nintendo. Fondé en 1889 à Kyoto (Japon), le groupe nippon est longtemps resté un spécialiste des cartes à jouer. En 1983, il lance sa première console de jeux de salon - la Famicom, rebaptisée Nes en Europe et aux Etats-Unis - et rencontre un grand succès. Aujourd'hui, Nintendo emploie environ 3 600 personnes.

    Sony. L'arrivée dans le jeu vidéo du géant de l'électronique japonais - il emploie environ 180 000 personnes -, doit beaucoup à... Nintendo : dans la première moitié des années 1990, les deux firmes collaborent sur un projet de lecteur CD-Rom pour une console de Nintendo, que ce dernier abandonne subitement. Sony lance alors sa propre machine, en 1994, la PlayStation. A ce jour, les PlayStation 1 et 2 sont les deux consoles de salon les plus vendues de l'histoire (environ 100 millions et 120 millions d'exemplaires).

    Microsoft. Le géant américain de l'informatique (90 000 salariés environ), est arrivé sur ce marché en 2001 avec sa XBox (25 millions d'unités vendues). La Xbox 360 se serait écoulée à environ 30 millions d'exemplaires.

    Par Le Monde
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