Attention danger, selon une étude canadienne certains jeux video parmi les plus vendus véhiculent des stéréotypes racistes contrairement à la télévision ou au cinéma. Et ce manque de vigilance existe parce que l'on pense que ce n'est qu'un jeu or c'est bien plus qu'un jeu et il ne faut pas sous estimer les impacts négatifs sans pour autant tomber dans la paranoïa. C'est donc aussi aux parents d'être vigilants et attentifs .
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Alors que le cinéma et la télévision se piquent de représentativité des minorités, certains jeux vidéo, parmi les plus vendus, véhiculent largement des stéréotypes racistes, selon une étude canadienne. Tout cela n'est-il qu'un jeu ?
Un héros blanc qui doit sauver le monde. Un asiatique, petit génie de l'informatique fort en kung-fu. Et un méchant noir super baraqué, dealer de drogue. Voilà vingt ans que certains jeux vidéo véhiculent sans vergogne, voire revendiquent, de tels stéréotypes racistes. Et ce, dans une quasi-impunité, constate une récente étude canadienne qui, parmi les premières, s'intéresse à ce phénomène. "Le cinéma et la télévision font l'objet d'une attention soutenue des associations de défense des minorités qui expriment des inquiétudes" sur leur représentativité, explique Robert Parungao, chercheur à l'Université de Colombie-Britannique. "En revanche, les jeux vidéos sont vus comme des jouets pour enfants" et échappent à de telles critiques, sauf lorsqu'il s'agit de sexe ou de violence. Or, les jeux vidéo, bien que destinés essentiellement à un public jeune, ne peuvent plus être négligés, souligne le chercheur, d'origine asiatique : cette industrie enregistre un chiffre d'affaires mondial de 30 milliards de dollars, et des profits supérieurs à ceux du cinéma.
Concrètement, l'étude se penche sur quatre jeux très populaires, puis analyse le scénario et le rôle de tous les personnages : Kung Fu (1985), Shadow Warrior (1996), GTA III (2001) et Warcraft 3 (2002). Il en ressort que la moitié des personnages qui peuvent être contrôlés par le joueur sont des hommes blancs. Tandis que, souvent, à l'image de GTA III, les personnages qui entrent en conflit avec lui sont asiatiques ou noirs, alors que les quelques policiers qui viennent consciencieusement faire régner la loi sont évidemment blancs. Dans ce même jeu, Robert Parungao remarque que les clans ennemis ont souvent la même tête, les mêmes habits et ne parlent pas, propageant, pour ce qui est des asiatiques, l'idée d'un "péril jaune". Ces hommes sont des "tueurs brutaux qui abattent tout ce qui bouge sur leur passage". C'était déjà le cas de Shadow Warrior, ou des hordes de ninjas agressifs devaient être décimés à la tronçonneuse, nourrissant un conflit entre le héros et "les autres". Or l'argument de la simplification de la programmation, qui pouvait être tenu aux débuts des jeux vidéos, n'est plus valable maintenant que les consoles et les PC peuvent afficher plusieurs millions de polygones à la seconde.
Outre les stéréotypes raciaux, certains jeux vidéo montrent également une image fort dévaluée des femmes. Ainsi, trois personnages que le joueur peut contrôler sur quatre sont des hommes. Pour le reste, les femmes naviguent entre le rôle de la "demoiselle en détresse" de Kung Fu et des prostituées, régulièrement noires, et montrant leurs seins (20%) de GTA III. Quel intérêt pour les jeux vidéo à propager ainsi de tels stéréotypes, demande alors Robert Parungao ? Propager une culture dominante et faire parler d'eux. Reste à savoir quels peuvent être les effets de cette représentation biaisée sur la vie réelle. A ces accusations, les éditeurs ont pour habitude de répondre qu'il ne s'agit là que de jeux, et que dans un jeu, "on se fout du politiquement correct". Et ajoutent que, largement discutés, les excès de violence et de sexe dans les jeux vidéo n'ont jamais permis de conclure à un impact sur les joueurs, de nombreuses études se contredisant allégrement.
Par l'expansion
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Alors que le cinéma et la télévision se piquent de représentativité des minorités, certains jeux vidéo, parmi les plus vendus, véhiculent largement des stéréotypes racistes, selon une étude canadienne. Tout cela n'est-il qu'un jeu ?
Un héros blanc qui doit sauver le monde. Un asiatique, petit génie de l'informatique fort en kung-fu. Et un méchant noir super baraqué, dealer de drogue. Voilà vingt ans que certains jeux vidéo véhiculent sans vergogne, voire revendiquent, de tels stéréotypes racistes. Et ce, dans une quasi-impunité, constate une récente étude canadienne qui, parmi les premières, s'intéresse à ce phénomène. "Le cinéma et la télévision font l'objet d'une attention soutenue des associations de défense des minorités qui expriment des inquiétudes" sur leur représentativité, explique Robert Parungao, chercheur à l'Université de Colombie-Britannique. "En revanche, les jeux vidéos sont vus comme des jouets pour enfants" et échappent à de telles critiques, sauf lorsqu'il s'agit de sexe ou de violence. Or, les jeux vidéo, bien que destinés essentiellement à un public jeune, ne peuvent plus être négligés, souligne le chercheur, d'origine asiatique : cette industrie enregistre un chiffre d'affaires mondial de 30 milliards de dollars, et des profits supérieurs à ceux du cinéma.
Concrètement, l'étude se penche sur quatre jeux très populaires, puis analyse le scénario et le rôle de tous les personnages : Kung Fu (1985), Shadow Warrior (1996), GTA III (2001) et Warcraft 3 (2002). Il en ressort que la moitié des personnages qui peuvent être contrôlés par le joueur sont des hommes blancs. Tandis que, souvent, à l'image de GTA III, les personnages qui entrent en conflit avec lui sont asiatiques ou noirs, alors que les quelques policiers qui viennent consciencieusement faire régner la loi sont évidemment blancs. Dans ce même jeu, Robert Parungao remarque que les clans ennemis ont souvent la même tête, les mêmes habits et ne parlent pas, propageant, pour ce qui est des asiatiques, l'idée d'un "péril jaune". Ces hommes sont des "tueurs brutaux qui abattent tout ce qui bouge sur leur passage". C'était déjà le cas de Shadow Warrior, ou des hordes de ninjas agressifs devaient être décimés à la tronçonneuse, nourrissant un conflit entre le héros et "les autres". Or l'argument de la simplification de la programmation, qui pouvait être tenu aux débuts des jeux vidéos, n'est plus valable maintenant que les consoles et les PC peuvent afficher plusieurs millions de polygones à la seconde.
Outre les stéréotypes raciaux, certains jeux vidéo montrent également une image fort dévaluée des femmes. Ainsi, trois personnages que le joueur peut contrôler sur quatre sont des hommes. Pour le reste, les femmes naviguent entre le rôle de la "demoiselle en détresse" de Kung Fu et des prostituées, régulièrement noires, et montrant leurs seins (20%) de GTA III. Quel intérêt pour les jeux vidéo à propager ainsi de tels stéréotypes, demande alors Robert Parungao ? Propager une culture dominante et faire parler d'eux. Reste à savoir quels peuvent être les effets de cette représentation biaisée sur la vie réelle. A ces accusations, les éditeurs ont pour habitude de répondre qu'il ne s'agit là que de jeux, et que dans un jeu, "on se fout du politiquement correct". Et ajoutent que, largement discutés, les excès de violence et de sexe dans les jeux vidéo n'ont jamais permis de conclure à un impact sur les joueurs, de nombreuses études se contredisant allégrement.
Par l'expansion
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