Le contenu des jeux vidéo a évolué depuis les débuts timides de l’industrie, née il y a plus d’une cinquantaine d’années. Les simples jeux d’arcade sans effets spéciaux ont cédé la place à un vaste choix de jeux. Ils présentent un graphisme de plus en plus réaliste et des synopsis de plus en plus complexes. Hélas, parmi ces jeux, nombreux sont ceux qui comportent des éléments très violents.
A l’instar des films violents, qui ont reçu de vives critiques, les jeux vidéo ayant caractère interactif sont aussi une source d’inquiétude. En effet, le jeune joueur n’est pas un simple témoin de la violence sur écran. Il y participe directement en contrôlant les mouvements de son avatar. Cela explique partiellement le malaise des praticiens de la santé mentale devant l’accès facile des jeunes à des jeux très violents. « Encouragés à poser des gestes cruels dans un univers virtuel, les jeunes ne seront-ils pas tentés de transposer leur agressivité dans le monde réel ? », s’interroge le Dr. Houssem Aggoun, psychologue à l’hôpital de santé Drid-Hocine, à Alger.
La violence des jeux vidéo est intimement liée aux progrès des technologies. Ce mode de divertissement n’est plus réservé aux jeunes. Nombreux sont les adultes qui jouent régulièrement. Cela explique l’arrivée sur le marché de jeux destinés à un public plus mature et comprenant souvent des scènes de violence assez explicites.
Les créateurs n’épargnent aucun détail aux joueurs. Sang qui gicle, bruits d’os qui rompent et cris de souffrance atroce sont des exemples d’éléments qu’on retrouve dans bon nombre de jeux de combat. « Les vendeurs de jeux vidéo ne respectent pas la restriction d’âge. Ils vendent des jeux violents à des mineurs, qui ne leur sont pas destinés », s’est alarmé M. Aggoun. « Il s’agit souvent d’une violence gratuite, perçue comme une fin en soi », a-t-il ajouté. Certains jeux n’ont réellement pas d’autre but que de détruire l’adversaire, de le tuer. Dans d’autres cas, la violence n’est pas l’objectif du jeu, mais elle est présentée comme un moyen tout à fait légitime d’obtenir des récompenses dans le monde virtuel. Un débat ravivé. Nassim Chaib, gérant de Cosoft, éditeur et intégrateur technologique spécialisé en jeux électroniques, estime de son coté que le débat sur les jeux vidéo est un cercle vicieux.
« Nombreux sont les chercheurs (psychologues, sociologues, spécialistes des médias) qui se sont penchés sur la question de la violence dans les jeux. Dès qu’un incident impliquant des actes de violence de la part d’un adolescent se présente, le débat est systématiquement ravivé », a-t-il affirmé. Selon lui, « à ce jour, aucun lien tangible n’a été pourtant établi entre la violence virtuelle et une agressivité significative chez les joueurs. » A l’en croire, les études prétendant démontrer de façon irréfutable que les adeptes de jeux vidéo étaient plus sujets que les autres à des accès de violence sont généralement discutables du point de vue de l’analyse des données statistiques ou qualitatives.
« Le principal reproche adressé aux jeux vidéo est la banalisation de l’usage de la violence. On ne pourrait absolument pas dire le contraire », reconnaît M. Chaib. « Toutefois, rien ne prouve que cette banalisation se traduise par une agressivité accrue des joueurs dans la vie réelle », a-t-il ajouté. Selon lui, certaines recherches laissent à penser que les jeux vidéo, en permettant à la violence de se canaliser, cantonnée dans un univers virtuel, auraient plutôt des effets bénéfiques et empêcheraient des débordements regrettables dans la vie
réelle.
Par Walid Souahi
HORIZONS dZ
A l’instar des films violents, qui ont reçu de vives critiques, les jeux vidéo ayant caractère interactif sont aussi une source d’inquiétude. En effet, le jeune joueur n’est pas un simple témoin de la violence sur écran. Il y participe directement en contrôlant les mouvements de son avatar. Cela explique partiellement le malaise des praticiens de la santé mentale devant l’accès facile des jeunes à des jeux très violents. « Encouragés à poser des gestes cruels dans un univers virtuel, les jeunes ne seront-ils pas tentés de transposer leur agressivité dans le monde réel ? », s’interroge le Dr. Houssem Aggoun, psychologue à l’hôpital de santé Drid-Hocine, à Alger.
La violence des jeux vidéo est intimement liée aux progrès des technologies. Ce mode de divertissement n’est plus réservé aux jeunes. Nombreux sont les adultes qui jouent régulièrement. Cela explique l’arrivée sur le marché de jeux destinés à un public plus mature et comprenant souvent des scènes de violence assez explicites.
Les créateurs n’épargnent aucun détail aux joueurs. Sang qui gicle, bruits d’os qui rompent et cris de souffrance atroce sont des exemples d’éléments qu’on retrouve dans bon nombre de jeux de combat. « Les vendeurs de jeux vidéo ne respectent pas la restriction d’âge. Ils vendent des jeux violents à des mineurs, qui ne leur sont pas destinés », s’est alarmé M. Aggoun. « Il s’agit souvent d’une violence gratuite, perçue comme une fin en soi », a-t-il ajouté. Certains jeux n’ont réellement pas d’autre but que de détruire l’adversaire, de le tuer. Dans d’autres cas, la violence n’est pas l’objectif du jeu, mais elle est présentée comme un moyen tout à fait légitime d’obtenir des récompenses dans le monde virtuel. Un débat ravivé. Nassim Chaib, gérant de Cosoft, éditeur et intégrateur technologique spécialisé en jeux électroniques, estime de son coté que le débat sur les jeux vidéo est un cercle vicieux.
« Nombreux sont les chercheurs (psychologues, sociologues, spécialistes des médias) qui se sont penchés sur la question de la violence dans les jeux. Dès qu’un incident impliquant des actes de violence de la part d’un adolescent se présente, le débat est systématiquement ravivé », a-t-il affirmé. Selon lui, « à ce jour, aucun lien tangible n’a été pourtant établi entre la violence virtuelle et une agressivité significative chez les joueurs. » A l’en croire, les études prétendant démontrer de façon irréfutable que les adeptes de jeux vidéo étaient plus sujets que les autres à des accès de violence sont généralement discutables du point de vue de l’analyse des données statistiques ou qualitatives.
« Le principal reproche adressé aux jeux vidéo est la banalisation de l’usage de la violence. On ne pourrait absolument pas dire le contraire », reconnaît M. Chaib. « Toutefois, rien ne prouve que cette banalisation se traduise par une agressivité accrue des joueurs dans la vie réelle », a-t-il ajouté. Selon lui, certaines recherches laissent à penser que les jeux vidéo, en permettant à la violence de se canaliser, cantonnée dans un univers virtuel, auraient plutôt des effets bénéfiques et empêcheraient des débordements regrettables dans la vie
réelle.
Par Walid Souahi
HORIZONS dZ
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