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Le marché des "serious games" en plein essor

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  • Le marché des "serious games" en plein essor

    Entraînement à la gestion des conflits internationaux, maîtrise des incendies ou simulation d'entretiens d'embauche... Tiré par la demande des administrations publiques américaines, le marché des "serious games" est en plein essor.

    L'institut International Data Corp l'évalue à 10,8 milliards de dollars (7 milliards d'euros) pour 2007, comparés aux 27 milliards d'euros de l'industrie traditionnelle du jeu vidéo. "Si quelques pays comme la Nouvelle-Zélande, la Grande-Bretagne ou le Japon commencent également à s'illustrer, les Etats-Unis représentent près des trois quarts du marché", estime Olivier Lombart, de la société NetDivision, un des acteurs du secteur en France où le marché, en 2006, ne pèserait que 10 millions d'euros.

    Aux Etats-Unis, le jeu sérieux a principalement investi le secteur militaire et celui de la santé. "Ces deux domaines peuvent mobiliser de grandes sommes d'argent ; c'est moins vrai pour l'éducation", explique Douglas Whatley, le directeur du studio Breakaway, lors de la conférence européenne sur les serious games. De fait, Breakaway est le producteur du serious game le plus cher de l'histoire : Pulse !, une simulation de chirurgie militaire. Alors que les productions oscillent généralement entre 20 000 et 500 000 euros, Pulse ! a coûté plus de 7 millions d'euros.

    Selon de récentes projections, de tels investissements publics devraient voir le jour. D'ici à 2010, 290 millions de dollars (188 millions d'euros) seraient injectés dans la réalité virtuelle, appliquée à la chirurgie. Avec 4,8 milliards de dollars consacrés à l'entraînement militaire par des simulateurs en 2008, la défense américaine s'affiche également comme l'un des principaux contributeurs.

    MARCHÉ DE NICHE EN FRANCE


    En Europe, le secteur public est beaucoup moins impliqué et c'est donc vers les entreprises que se tournent les producteurs de simulations. "Il est clair que le secteur public en Europe n'est absolument pas moteur du marché des serious games comme aux Etats Unis par exemple. Par contre, le secteur privé semble plus dynamique qu'aux Etats-Unis, en particulier dans le domaine des programmes de marques", explique Olivier Lombart. De fait, plusieurs grandes entreprises européennes, soucieuses de donner une image dynamique de leur enseigne, utilisent le jeu sérieux.

    En mars 2007, la banque britannique Barclays a produit un jeu dont le but est de faire fructifier un capital de 10 000 euros virtuels. En France, de grands groupes comme L'Oréal, Axa Assurances, Total ou Orange ont également fait appel au jeu sérieux à des fins de formation ou de promotion. Malgré tout, le marché hexagonal demeure peu développé. "Les demandes sont très faibles : nous sommes sur une tendance de quinze à vingt projets par an. C'est donc encore un marché de niche qui n'a pas trouvé sa place", analyse Olivier Lombart.

    Peu à peu, l'industrie du jeu commence toutefois à se structurer, pour répondre aux exigences imposées par les serious games. "Actuellement, les entreprises qui développent des serious games dans le monde sont le plus souvent des studios de développement de jeux vidéo qui se sont réorientés vers le marché des logiciels de formation et de simulation. Mais venir sur ce marché nécessite de profonds bouleversements stratégiques, structurels et culturels de la part du studio, de même que l'acquisition de nouvelles compétences", indique Stéphane de Buttet, chargé de mission à l'Agence Rhône-Alpes Numérique et spécialiste des jeux sérieux.

    Par Le Monde
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