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Jeu vidéo: du gamer au joueur occasionnel

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  • Jeu vidéo: du gamer au joueur occasionnel

    Les jeux vidéo GTA IV et Wii Fit, sortis fin avril, pourraient s'inscrire parmi les premières ventes mondiales du secteur en 2008. Le premier, édité par l'américain Take Two, est le nouvel opus d'un jeu culte, réputé violent et transgressif. Dans un tout autre genre, le second propose aux détenteurs de la Wii, la console de salon du japonais Nintendo, des exercices corporels avec un coach virtuel. Ces jeux montrent bien que le secteur, en plein boom, est aussi en pleine révolution, explique Laurent Michaud, spécialiste de l'institut français Idate.

    Il y a encore peu, l'univers des jeux semblait se limiter à des titres comme GTA. Ce n'est plus le cas. Pourquoi cette soudaine diversité de l'offre ?

    Il y a toujours les "gamers", joueurs chevronnés attachés à des jeux très immersifs, au graphisme remarquable, typiquement à des titres comme GTA IV. Mais désormais l'industrie s'adresse aussi à des joueurs occasionnels, appréciant des jeux simples, auxquels on peut ne jouer que peu de temps. Dans les faits, "gamers" et joueurs occasionnels ne s'opposent pas : ils peuvent zapper d'une famille de jeux à l'autre.

    Les jeux occasionnels existent depuis longtemps sur Internet : puzzles, jeux de cartes, d'échec, gratuits ou disponibles pour une quinzaine d'euros. Mais ils sont restés peu populaires, notamment parce que l'offre est éparpillée. S'ils deviennent un marché à part entière, c'est grâce à l'apprentissage que le grand public a fait de l'ordinateur et d'Internet ces dernières années. Et grâce à Nintendo qui a réussi, avec sa Wii, à faire du jeu occasionnel un concept marketing. Sa machine est parfaitement adaptée : prise en main rapide, jeux associés d'un abord facile mais néanmoins immersifs. Les accessoires jouent à fond sur l'adéquation avec le mouvement des joueurs.

    Nintendo a presque doublé son chiffre d'affaires en un an, grâce aux jeux occasionnels. Microsoft et Sony vont-ils s'y mettre ?


    Ils éditent déjà des jeux de cette famille : impossible d'ignorer un marché potentiel bien plus important que celui des "gamers". Mais je ne suis pas sûr que, côté consoles, ils suivent la trace de Nintendo. Leurs machines actuelles (la XBox 360 de Microsoft et la PS3 de Sony) jouent la surenchère à la puissance : capacité de calcul et d'affichage. Leurs prochaines générations (pas avant trois ou quatre ans) n'abandonneront sans doute pas cette "course aux polygones" (plus un graphisme en 3D contient de polygones, plus il est réaliste).

    Contrairement à Nintendo, ils ne sont pas que des industriels des jeux vidéo, et ils se trouvent engagés dans une phase de conquête du foyer numérique. Ils veulent imposer leurs machines qui, à côté de la télévision, permettront de jouer, de naviguer sur Internet, de distribuer des loisirs numériques dématérialisés dont de la vidéo à la demande et de la musique.

    D'autres ruptures technologiques sont-elles à attendre ?

    Oui. Elles pourraient venir des téléphones mobiles. Si leur ergonomie est encore à améliorer, ils sont technologiquement en mesure de concurrencer les consoles portables. Pour supporter cette concurrence, les consoles portables de Nintendo et de Sony devront à l'avenir intégrer elles aussi des capacités de communication, pour pouvoir accéder comme les téléphones à des services de distribution dématérialisés de contenus.

    Une autre rupture possible, c'est la généralisation des jeux dits "massivement multijoueurs". On n'est encore qu'à la première génération de ces univers "persistants" sur Internet (le jeu continue à évoluer quand le joueur quitte la session) : la plupart mettent en scène des jeux de rôle. Une deuxième génération se développe, plus proche des jeux occasionnels. Sony pourrait lui donner un coup d'accélérateur avec son projet Home. Ce sera un monde persistant à la Second Life, mais fermé, afin de limiter les débordements (pornographie et jeux d'argent).

    Certains jeux continuent d'être critiqués pour leur violence...

    Je regrette qu'on se contente encore de ne parler des jeux qu'au travers de la violence de certains d'entre eux ou à l'occasion de faits divers. C'est un loisir important, avec des enjeux économiques colossaux, disposant d'une maîtrise technologique telle qu'elle irrigue aujourd'hui d'autres secteurs d'activité - la santé, la sécurité civile. Certes, il existe des titres violents (dont GTA) mais tout comme il existe des films violents ou des BD violentes. Bien sûr qu'il faut accompagner les jeunes joueurs, mais de la même façon qu'avec la télévision, les livres ou le cinéma.

    CHIFFRES

    23,3 MILLIARDS D'EUROS. C'est le chiffre d'affaires prévisionnel du jeu vidéo en 2008 sur ses trois principaux marchés (Etats-Unis, Europe, Japon), selon l'institut Idate (en prenant en compte les seules ventes de jeux et d'accessoires). Soit une progression de près de 13 % par rapport à 2007.

    2,4 MILLIARDS D'EUROS. C'est le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en France en 2007 (+ 65 % par rapport à 2006).

    1,6 MILLION. C'est le nombre de foyers français équipés d'une wii. La console serait utilisée autant par les enfants que par leurs parents (y compris la mère) et leurs grands-parents, selon Nintendo.


    Par Le Monde


  • #2
    Depuis quand on demande aux chroniqueurs sportifs d'écrire sur la musique, les films ou le théâtre ?
    Pourquoi ne fait-on pas de même pour les jeux vidéo ?
    >>> Hawshcast <<<
    Le podcast emmerdeur live from Oran!

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    • #3
      Gta IV est énorme !!!!!!!!!!! Super réaliste !!!!!!!!

      Rockstar à fait fort !!!!!!!


      ps : gta n'est pas un jeu violent, mais réaliste ...
      Ma d lebher asma'aa yeqqar, Tamazight assen a tt-nag°i ... (Quand la mer sera devenue désert, ce jour-là nous refuserons tamazight)

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      • #4
        Gta IV est énorme !!!!!!!!!!! Super réaliste !!!!!!!!

        Rockstar à fait fort !!!!!!!
        c t'une tuerie

        6 million de vente dans une semaine
        chkoune ana ?

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