Entraîneur de gym personnel virtuel, robot-danseur, plante en plastique compagne, confidente ou souffre-douleur: les champions de l'univers du jouet japonais rivalisent d'imagination pour étendre leur clientèle aux adultes, faute d'enfants.
Confrontés à une population infantile de plus en plus étriquée, les fabricants d'objets ludiques nippons, qui voient leur marché de prédilection se réduire d'année en année, ont amorcé un virage stratégique, d'abord en direction des "adolescents", puis des quadragénaires et de leurs aînés.
Pour toucher ces publics, qui ont a priori passé l'âge de s'amuser, les concepteurs de jouets imaginent des gadgets mêlant astucieusement distraction et vertus anti-bedaine, anti-âge, anti-stress ou anti-déprime.
Enjoints par les autorités et leurs employeurs à surveiller leur tour de taille, les Japonais de plus de 40 ans sont devenus des fans des podomètres et autres appareils permettant de compter leurs pas et de quantifier les calories consommées. Ce filon est notamment exploité par le marchand de jouets Bandai Namco, connu pour ses animaux virtuels "Tamagochi" un peu passés de mode.
Son concurrent Sega prétend pour sa part venir au secours des célibataires et autres personnes un brin esseulées ou incomprises avec une plante en plastique, "Pekkopa", plus vraie que nature et qui réagit par des mouvements à l'écoute des malheurs de son propriétaire.
"C'est très bien pour ceux qui vivent seuls et n'ont nul être à qui se confier, ou bien pour les travailleurs stressés qui ont l'impression que le monde s'est ligué contre eux", assure un responsable de Sega.
C'est également un parfait exutoire pour les patrons qui ont la sensation que leurs subordonnés n'écoutent pas un traître mot de ce qu'ils leurs disent, ironise le même interlocuteur. La plante, elle, acquiesce, s'adaptant à l'humeur du chef.
- AFP
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