BM et Linden Labs, le créateur du monde virtuel Second Life, se sont associés pour développer les moyens de faire vivre un même avatar dans plusieurs sphères numériques.
L'idée de l'interopérabilité fait son chemin sur le marché naissant des mondes virtuels, qui attire déjà des centaines de millions de dollars d'investissements en attendant le jour où le graphisme de jeux vidéo et l'environnement en 3D supplantera les pages web classiques.
A l'heure actuelle, les gens qui se créent un alias numérique dans un monde virtuel donné ne peuvent pas l'exporter vers un autre service.
Or doter un avatar d'une identité et d'une personnalité développée peut prendre largement plus d'une heure. Un système fermé peut donc décourager certains clients et il constitue un obstacle à la croissance du marché, puisque peu de personnes prennent le temps de se lancer dans le processus de création dans plusieurs environnements.
Un système ouvert permettrait de créer un seul avatar qui conserverait la même apparence et les données associées, quel que soit le cyberespace dans lequel il évolue.
"Ca finira par se faire de toute façon", estime Colin Parris, vice-président chargé de la convergence numérique chez IBM.
Linden Labs, dont Second Life est leader du secteur avec près d'un million d'utilisateurs actifs, parie sur les bienfaits d'un système ouvert pour les mondes virtuels les plus intéressants, qui verront selon lui affluer plus de clients tandis que les moins excitants connaîtront l'exode.
CONFLITS D'INTÉRÊTS
Cependant un tel "laissez-passer" virtuel pourrait ne pas voir le jour avant des années, si l'idée n'est pas d'ici là victime des conflits d'intérêts qui mettent régulièrement à mal les efforts de mise à plat de normes transversales face à des technologies en perpétuelle évolution.
Parris a déclaré que les deux partenaires s'attacheraient dans un premier temps à recenser les cas dans lesquels la demande de passeports entre mondes virtuels est la plus forte. Les formalités techniques nécessaires d'interopérabilité des logiciels viendront plus tard.
L'annonce du partenariat entre IBM et Linden est intervenue à la veille de l'ouverture, ce mercredi, à San Jose, en Californie, d'une conférence sur les mondes virtuels au cours de laquelle sera abordé, entre autres thèmes, la mise en place de normes communes.
Ce rassemblement est perçu comme un passage à l'âge adulte d'un secteur aujourd'hui considéré comme étant capable de proposer des outils professionnels allant bien au-delà du seul secteur du jeu vidéo.
Les organisateurs de la conférence estiment que la trentaine de sociétés qui administrent des mondes virtuels et leurs logiciels et services associés ont attiré près de 200 millions de dollars d'investissement l'année dernière, un chiffre qui atteint un milliard en comptant la plate-forme Club Penguin rachetée par Disney et l'éditeur Havok, devenu propriété d'Intel.
Par Reuters
L'idée de l'interopérabilité fait son chemin sur le marché naissant des mondes virtuels, qui attire déjà des centaines de millions de dollars d'investissements en attendant le jour où le graphisme de jeux vidéo et l'environnement en 3D supplantera les pages web classiques.
A l'heure actuelle, les gens qui se créent un alias numérique dans un monde virtuel donné ne peuvent pas l'exporter vers un autre service.
Or doter un avatar d'une identité et d'une personnalité développée peut prendre largement plus d'une heure. Un système fermé peut donc décourager certains clients et il constitue un obstacle à la croissance du marché, puisque peu de personnes prennent le temps de se lancer dans le processus de création dans plusieurs environnements.
Un système ouvert permettrait de créer un seul avatar qui conserverait la même apparence et les données associées, quel que soit le cyberespace dans lequel il évolue.
"Ca finira par se faire de toute façon", estime Colin Parris, vice-président chargé de la convergence numérique chez IBM.
Linden Labs, dont Second Life est leader du secteur avec près d'un million d'utilisateurs actifs, parie sur les bienfaits d'un système ouvert pour les mondes virtuels les plus intéressants, qui verront selon lui affluer plus de clients tandis que les moins excitants connaîtront l'exode.
CONFLITS D'INTÉRÊTS
Cependant un tel "laissez-passer" virtuel pourrait ne pas voir le jour avant des années, si l'idée n'est pas d'ici là victime des conflits d'intérêts qui mettent régulièrement à mal les efforts de mise à plat de normes transversales face à des technologies en perpétuelle évolution.
Parris a déclaré que les deux partenaires s'attacheraient dans un premier temps à recenser les cas dans lesquels la demande de passeports entre mondes virtuels est la plus forte. Les formalités techniques nécessaires d'interopérabilité des logiciels viendront plus tard.
L'annonce du partenariat entre IBM et Linden est intervenue à la veille de l'ouverture, ce mercredi, à San Jose, en Californie, d'une conférence sur les mondes virtuels au cours de laquelle sera abordé, entre autres thèmes, la mise en place de normes communes.
Ce rassemblement est perçu comme un passage à l'âge adulte d'un secteur aujourd'hui considéré comme étant capable de proposer des outils professionnels allant bien au-delà du seul secteur du jeu vidéo.
Les organisateurs de la conférence estiment que la trentaine de sociétés qui administrent des mondes virtuels et leurs logiciels et services associés ont attiré près de 200 millions de dollars d'investissement l'année dernière, un chiffre qui atteint un milliard en comptant la plate-forme Club Penguin rachetée par Disney et l'éditeur Havok, devenu propriété d'Intel.
Par Reuters